Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Markerless Augmented Reality Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa
##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Abstract
Pandemi COVID-19 (Coronavirus Disease) mempengaruhi perubahan dan pembaharuan kebijakan untuk diterapkan di berbagai sektor, salah satunya yaitu sektor pendidikan. Pada tanggal 17 Maret 2020, menteri pendidikan dan kebudayaan RI mengeluarkan surat edaran, perihal pembelajaran secara daring. Alternatif yang dapat digunakan dalam pembelajaran masa pandemi adalah dengan menggunakan teknologi digital dan beberapa media pembelajaran yang mendukung seperti zoom, google classroom, whatsapp, dan aplikasi lainnya. Selama pembelajaran dalam jaringan (daring), tidak sedikit keluhan peserta didik yang tidak senang dengan pembelajaran dalam jaringan tersebut. Oleh Karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk membuat siswa lebih tertarik dan mandiri dalam belajar di masa pandemi COVID-19 dan era new normal yaitu Arti Learning, media pembelajaran berbasis markeless augmented reality. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan dalam menciptakan suasana belajar yang menarik, menyenangkan dan interaktif pada pembelajaran masa pandemi dan era new normal. Dengan menggunakan teknologi markerless augmented reality sebagai media pembelajaran, Siswa dapat mempelajari suatu materi secara lebih mudah dan menyenangkan dengan melakukan pengamatan, sehingga dapat meningkatkan minat dan pemahaman terhadap suatu pelajaran. Metode yang kami gunakan yaitu menggunakan analisis deskriptif dan pencarian data primer untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang dikemukakan di atas. Pelaksanaan ide dirancang dengan membuat prototipe sekaligus mencari data primer dengan kuesioner. Data primer digunakan untuk memperkuat ide agar ide dapat menjawab permasalahan. Ide ini menggunakan analisis kualitatif dan eksploratif agar ide yang direncanakan dapat diimplementasikan dengan baik. Dengan adanya media pembelajaran ini, tentu dapat membantu proses pembelajaran secara daring.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
PAKAR Pendidikan is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
Free to:
- Share — copy and redistribute the material in any medium or format
- Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
PAKAR Pendidikan Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. This permits anyone to copy, redistribute, remix, transmit and adapt the work provided the original work and source are appropriately cited.
This means:
(1) Under the CC-BY license, authors retain ownership of the copyright for their article, but authors grant others permission to use the content of publications in INVOTEK Journal in whole or in part provided that the original work is properly cited. Users (redistributors) of PAKAR Pendidikan Journal are required to cite the original source, including the author's name, PAKAR Pendidikan Journal as the initial source of publication, year of publication, volume number, issue, and Digital Object Identifier (DOI);
(2) Authors grant PAKAR Pendidikan the right of first publication. Although authors remain the copyright owner.
Privacy Statement
The names, email addresses, and affiliations entered in this journal site will be used exclusively for the stated purpose of providing readers professional access to the authors whose articles are published by the journal. No other information is collected, and will not be made available for any other purpose or to any other party.
References
[2] Antara, I. P. H., Darmawiguna, I. G. M., & Sunarya, I. M. G. (2015). Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 4(5),453-461.
[3] Efendi, Y., & Khoirunnisa, E. (2016). Penerapan Teknologi AR (Augmented Reality) pada Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD di Rumah Pintar Al-Barokah. STUDIA INFORMATIKA: JURNAL SISTEM INFORMASI, 9(1).
[4] Firmansyah, Y., & Kardina, F. (2020). PENGARUH NEW NORMAL DITENGAH PANDEMI COVID-19 TERHADAP PENGELOLAHAN SEKOLAH DAN PESERTA DIDIK. BUANA ILMU, 4(2), 99-112.
[5] Jumarlis, M., & Mirfan, M. (2018). Implementation of Markerless Augmented Reality Technology Based on Android to Introduction Lontara in Marine Society. In IOP Conference Series: Earth and Environmental Science (Vol. 156). Institute of Physics Publishing. https://doi.org/10.1088/1755-1315/156/1/012017.
[6] Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2020). SE Mendikbud: Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. Diakses dan https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/03/se-mendikbud-pelaksanaankebijakan-pendidikan-dalam-masa-darurat-penyebaran- covid19.
[7] Pamoedji, A. K., & Maryuni, R. S. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Elex Media Komputin