WEIT (What Element Is That?): Media Pembelajaran SPU Berbasis Indeks Card Match (ICM) guna Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik SMA/MA
##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Abstrak
Kimia adalah disiplin ilmu yang berfokus pada sifat, struktur, komposisi, dan reaksi kimia. Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa dalam pembelajaran kimia, lebih dari 15,2% peserta didik mengalami kesulitan menghafal unsur-unsur dalam tabel periodik beserta sifat unsur. Hal ini disebabkan oleh jumlah unsur yang banyak dan kurangnya metode pembelajaran yang efektif. Maka diperlukan sebuah metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, salah satunya dengan permainan edukatif WEIT (What Element Is That?) yang merupakan inovasi dari game Guess Who?. Penelitian ini menerapkan pendekatan R&D dengan model pengembangan 4D, serta menggunakan desain quasi experimental. Penelitian ini dilakukan di SMAN 7 Padang, MAN 3 Kota Padang Plus Keterampilan & SMA Pembangunan Laboratorium Universitas Negeri Padang. Pada uji validitas didapatkan nilai validitas sebesar 0,936 (kategori valid), dengan hasil uji praktikalitas nilai rata-rata pada tiga sekolah yaitu 0,955 (Sangat praktis); 0,934 (Sangat praktis); dan 0,855 (Praktis). Dari segi efektivitas dilakukan uji normalitas dengan nilai p-value pada pre-test kelas eksperimen dan kontrol adalah 0,143 dan 0,150, sedangkan pada post-test kelas eksperimen dan kontrol adalah 0,149 dan 0,168 yang menunjukkan data terdistribusi normal; uji-t dengan nilai pada kelas kontrol 0,4221 (cukup) dan sangat tinggi 0,935 pada kelas eksperimen; terakhir uji N-Gain kelas kontrol dan eksperimen secara berturut-turut 50,07% (kurang efektif) dan 74,35% (efektif). Hal ini mengindikasikan bahwa permainan WEIT secara signifikan efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi SPU. Selain itu, data dari respons peserta didik di tiga sekolah menunjukkan persentase kepuasan yang mengonfirmasi bahwa permainan WEIT mendapat respon positif dari peserta didik.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##
PAKAR Pendidikan is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
Free to:
- Share — copy and redistribute the material in any medium or format
- Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
PAKAR Pendidikan Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. This permits anyone to copy, redistribute, remix, transmit and adapt the work provided the original work and source are appropriately cited.
This means:
(1) Under the CC-BY license, authors retain ownership of the copyright for their article, but authors grant others permission to use the content of publications in INVOTEK Journal in whole or in part provided that the original work is properly cited. Users (redistributors) of PAKAR Pendidikan Journal are required to cite the original source, including the author's name, PAKAR Pendidikan Journal as the initial source of publication, year of publication, volume number, issue, and Digital Object Identifier (DOI);
(2) Authors grant PAKAR Pendidikan the right of first publication. Although authors remain the copyright owner.
Privacy Statement
The names, email addresses, and affiliations entered in this journal site will be used exclusively for the stated purpose of providing readers professional access to the authors whose articles are published by the journal. No other information is collected, and will not be made available for any other purpose or to any other party.
Referensi
Bintiningtiyas, N., Lutfi, A., Kimia, J., Matematika, F., Ilmu, D., & Alam, P. (2016). Pengembangan Permainan Varmintz Chemistry Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Sistem Periodik Unsur Development Of Varmintz Chemistry As Learning Media On Periodic Table Of Element. Unesa Journal of Chemical Education, 5(2).
Borg, W. R. da. G., & M.D. (1989). Educational Research: An Introduction (Fifth). NewYork: Longman.
Cahyana, U., Paristiowati, M., Savitri, D. A., & Hasyrin, S. N. (2017). Developing and application of mobile game based learning (M-GBL) for high school students performance in chemistry. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(10), 7037–7047. https://doi.org/10.12973/ejmste/78728
Damayanti, A., Sudana, D., & Wirza, Y. (2020). Penggunaan Games untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Use of the Games to Improve Communication Skills Students. Jurnal Penelitian Pendidikan, 20(1), 11–19.
Goss-Sampson, M. A. (2019). Statistical Analysis in JASP: A Guide for Students (Analisis Statistik Menggunakan JASP: Buku Panduan untuk Mahasiswa). https://doi.org/10.6084/m9.figshare.9980744
Hake, R. R. (2007). Design-Based Reserarch in Physics Education Research. NSF Grant DUE.
Hamruni. (2012). Strategi Pembelajaran. Insan Madani.
Haris, M., Muntari, M., & Loka, I. N. (2019). Penerapan Pembelajaran Kooperatif Terpadu NHT dan TSTS Dalam Mengatasi Kesulitan Belajar Struktur Atom dan Sistem Periodik Unsur. Jurnal Pijar Mipa, 14(3), 123–127. https://doi.org/10.29303/jpm.v14i3.1230
Hidayah, R., Suprianto, S., & Rahmawati, A. (2017). Permainan “Kimia Kotak Katik” Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Sistem Periodik Unsur. JTK (Jurnal Tadris Kimiya), 2(1), 91–96. https://doi.org/10.15575/jta.v2i1.1362
Istarani. (2014). 58 Model Pembelajaran Inovatif. Media Persada.
Khoiri, N. (2015). Metodologi Penelitian Pendidikan Ragam, Model & Pendekatan (Vol. 10, Issue 3). SEAP (Southeast Asian Publishing).
Mulyawati, S. (2019). Penerapan Model Index Card Match untuk Meningkatkan Hasul Belajar Siswa Kelas IV Pada MIN 26 Aceh Besar. Universitas Islam Negeri Ar-Raniry.
Plentifun, & Buzzle.com, I. (2015). Rules for Playing Guess Who Board Game. Buzzle.Com. https://plentifun.com/rules-for-playing-guess-who-board-game
Purwanto, N. (2020). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran (T. Surjaman (ed.); 20th ed.). PT Remaja Rosda Karya.
Sari, D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Alat Peraga Tiga Dimensi Audiovisual Pada Konsep Struktur Kulit Kelas XI SMA. Universitas Maritim Raja Ali Haji.
Sari, S., Aryana, D. M., Subarkah, C. Z., & Ramdhani, M. A. (2018). Multimedia Based on Scientific Approach for Periodic Table of Element. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 288(1).
Sari, Y., Solehah, G. H., & Mashuri, M. T. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Kartu Uno Pada Materi Senyawa Hidrokarbon Terhadap Hasil Belajar Siswa. Vidya Karya, 33(1), 35.
Sudirman, Lembang, S. T., Kondolayuk, M. L., Andinny, Y., Vonnisye, Marlinda, N. L. P. M., Kartini, K. S., Nursa’adah, F. P., Juniawan, I. P. P. M. E., Sukmawati, R., Purwanti, P., Rosa, N. M., Seruni, Indrawati, F., Suryati, K., Santih, A., Safitri, P. T., Damayanti, I. D., Indrayana, I. P. T., & Thana, D. P. (2023). Statistika Pendidikan. Media Sains Indonesia.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sukarsih, N. K. A., Wardhani, R. R. A. A. K., & Mashuri, M. T. (2018). Pengembangan Kartu Remi Kimia Menggunakan Model Pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Sistem Koloid Kelas X SMA Kopri Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Kimia Dan Ilmu Kimia, 1(1).
Suryana, O. A., Supriadi, K. I., & Kasmui. (2018). Desain Media Permainan Edukasi Berorientasi Chemo-Edutainment Pada Pembelajaran Kimia Sma. Chemistry in Education, 7(2), 46–53. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/chemined
Utami, G. W. N., Dewi, N. L. D. S., Dewi, P. C., Agustia, K. T. S. S., Wardhana, I. G. N. P., Kamayana, I. G. N. P., Erfiani, N. M. D., & Sukarsih, N. N. T. (2021). Pelatihan Productive Skills Siswa SMA Negeri 2 Mengwi Kabupaten Badung. SINAPTEK, 4, 143–149. https://sastra.undhirabali.ac.id/?p=191
